こはとに2019起こった事と知見

どうもこはとです。前回の記事は一年前。来年は頑張ろうね

 

さて、みなさん2019はどんな年でしたでしょうか。

2019ってこう、なんか割りづらい数ですよね。

私はそんな感じでした。みなさんは割り切れました?

 

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割り切れませんでしたか、そうでしたか…。

 

さて(二回目)今年は大学四年生というのもあって、色々多忙な日々でした。

とりあえず1月から順に。

 

1:2月「GIGAFALL、爆誕

ときは2月初頭。当時はTokyoIndies向けに毎回一本、小さいゲームを作って行ってました。鬼侍はその一部です

鬼侍 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

その時もいつもどおり、思いついたゲームを作り、Twitterに上げました。するとどうでしょう。今までで一番多くの反応をいただくことができました。

 嬉しいですね、これは嬉しい。にっこり。

この後、ツイートのおかげでいろんな方に声をかけてもらったり、多くの方に「スマホで遊びたいです」などと言ってもらえました。励みになりました。

 

「わかりやすいゲームデザインインパクトの有るカラーリングのプレイ動画」で作っていることは、とにかく大事だなと思いました。また 

「小さいゲームを短期間で作って、未完成でも公開すること」は、技術アップにも、自分をアピールするのにもとてもいい行動だなと思ったので、特にUnity初心者の方は、大きいゲームを作らず、ゲームデザインのテストみたいなものをバンバン作るのをおすすめしたいです。

 

 

 

2:5月「Gmail、許すまじ」

これですね。今年は特にこれでした。

就活中の身なので、4月後半〜5月中旬にかけて、とあるデザイン系広告企業に行こうと選考を進めていました。

当時はグラフィックエンジニアとして進みたかったので、選考を進め、二次面接までいい感じに行っていたのですが…

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デデドン

 

はいメールの上部に注目してください。

これは2次選考通過の通知のメールなのですが、Gmailのフィルターに弾かれてしまったようです。

Gmailには独自にメールフィルターが搭載されており、メールの内容を自動判断で迷惑メールにぶっこみやがる機能があるみたいです。

しかし、本企業からのその前のメールは届いてたので、未だにこれの理由はわかっていません。

気づいたのは3次選考がとっくに終わった後で、企業にも問い合わせて見ましたが、音沙汰無し。双方ともにニーズが合っており、とてもいい感じに進んでいたのですが、もうどうにもなりませんでした。

 

落選です。

 

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正直絶望の淵でした。

 

この企業を選択したのも、2年生の頃から就活をし、色々企業を調べ、やはりゲームプランナーは合ってないなと思い、そこから様々な紆余曲折、出会いあっての答えだったので、すごく悲しかったです。

 

ちなみに今は少し変わって、ゲームエンジニアとしての就活もいいのかな、などと思いながら、でもジェネラティブアートも学びたいな、と考えつつ、依然就活中でございます。

 

就活を控えている方は、迷惑メールも見るようにしましょう。

 

3:8、10月、11月「GIGAFALL、リリース」

就活で大きな事件が起こった後、しばらく自分の制作に専念していました。

現実逃避にも近いですが、おかげでリリースすることができました。

以前は少し斜にかまえていましたが「応援していただいた皆さんのおかげです」というのは、本当なんだなと思いました。

本当に応援していただいた皆さんのおかげです。

ありがとうございました。

 

あと一言残すなら

 

「ビルド・申請(特にXCode)はマジで時間かかるから気をつけろ!」

UnityC#みたいに、「エラー調べれば解決できるやろ」みたいな感じでかかると本当に大変です。特にXcodeは、Mac環境揃えるのでも大変なのに、ビルドなんて急にわけわからないことばっかで大変です。

慣れないと難しかったりする場所もあるので、あまり調べてもわからなかったりします。

これは、最早"洗礼"だとだけ言っておきましょう…

(近いうちに私のケースで起きたことも記事にしたいと思います)

 

 

また、11月にはデジゲー博に出展し、「MadeWithUnity」様「ゲームキャスト」様に記事にもしていただきました。

本当に苦労してきた甲斐がりましたし、なんと行っても嬉しかったです。

ありがとうございました。

 

madewithunity.jp

 

www.gamecast-blog.com

 

4:10月〜12月「卒制は大成功!そしてClouded:rainへ…」

10月は学祭。ずっと死にものぐるいでアクセサリー、3DCG、そして卒制と、毎日10時間ほど作業。やっと終わると今度は12月の発表に備えて卒制の制作…

とにかくこの時期はもう1人で家でずーーーーーーっと制作でした。

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孤独との戦い。

「(フリーランスってこんなんなのか…?)」

などと思いつつ、ひたすら作りづつける日々(多分そんな事無い)。

そんなとき、週イチでゼミで友達と話しているときが、唯一の救いでした。

(あとアマゾンプライムで観てた「日常」

 

そんな感じで作っていた卒制「Clouded:rain」は、私が2年の頃、悲しい出来事があり、非常に精神が辛かった時に、その反動で思いついた作品でした。

私がインディーズゲーム界隈に足を突っ込んだのも、この作品が最初でした。

故に「絶対にこの作品で卒制を成功させる」という意地みたいなもので進めた卒制は、おかげさまで選考内最高評価を得ることができました。

 

 

この間で本当に思ったことは「ゲームは独りでは作れない」ということ。

これは今年の総括でもありますが、ゲームは確かに「1人」では作れます。ですが、決して「独り」では作れませんし、作ってはいけないと思います。

それは、人としてコミュニケーションを取らないと、先ず自分がどんどんどんどん内向的になって、駄目になってしまうこと(少なくとも私はそうでした)

そして、人に見てもらって、フィードバックをもらうこと。

 

インディーズゲーム界隈を知り「1人でもゲーム作れるんだ!」と思ってから始めたゲーム開発。2年の時を経て「ゲームは1人では作れるけど、独りでは作れない」という答えに至ったのは、なんとも面白いものだなと思った、1年でした。

 

 

さて(3回目)

正直来年はどうなるのか全くわかったものじゃありませんが、それでもゲーム開発は続けたいと思いますので、

まあ、なんでしょう

これからもよろしくおねがいします。

 

それではみなさん、良いお年を。

 

 

あ、そうでした

 

GIGAFALL、配信中です。

まだまだ不具合が多いですが、近々しっかりとアップデートをしたいと思っているので、今後ともよろしくおねがいします。

iPhone : https://apps.apple.com/jp/app/gigafall/id1482777728

Android : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ShikiGameStudio.GIGAFALL&hl=ja

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